Kultura Poznań.pl

Rozmowy

opublikowano:

FESTIWAL ANIMATOR. Czemu służy animacja?

- Nie jestem przywiązany do animacji dwuwymiarowej. Myślę, że jedynym powodem, dla którego ludzie stosowali tę technikę było to, że nie dysponowali w tamtych czasach komputerami. W sytuacji, gdy możemy korzystać z animacji 3D, animowanie w 2D nie ma moim zdaniem zupełnie sensu - mówi  Peter Chung*, który na Międzynarodowym Festiwalu Filmów Animowanych Animator prezentuje swój legendarny serial Æon Flux. W tym roku na festiwalu odbywa się też po raz pierwszy Konkurs Animowanych Seriali.

. - grafika artykułu
"Æon Flux", fot. materiały dystrybutora

Co Cię pociąga w tworzeniu animacji dla dorosłych?

Interesuje mnie, jako artystę, tworzenie i produkowanie rzeczy, które sam bym chciał obejrzeć jako widz. To nieustanna walka, bo w przemyśle animowanym najczęściej pracuje się nad tytułami skierowanymi do młodszej publiczności i dzieci. Jest tak zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych. W innych częściach świata jednak nie musi tak być - choćby w Japonii, w której w przeszłości pracowałem. W USA bardzo trudno było mi niestety znaleźć pracę przy takich projektach, które są filmami czy serialami, jakie sam bym chciał zobaczyć.

Wielu osób zaczynających pracę w przemyśle filmu animowanego w Hollywood uważa, że w tej branży będzie im łatwiej, bo publiczność, dla której będą tworzyć produkcje jest mniej wymagająca - przez to, że składa się z dzieci. Stąd są przekonani, że artystyczne standardy, poziom opowiadania nie będą aż tak wysokie. Zawsze mnie to bardzo frustrowało, bo robienie rzeczy dla dzieci nie daje zbyt wiele okazji do podejmowania wyzwań. Nie daje mi to satysfakcji jako artyście. Dlatego skupiam się na tworzeniu tytułów przeznaczonych dla dorosłych.

Często pracowałeś przy projektowaniu postaci. Co trzeba w sobie mieć, by dobrze wykonywać taką pracę?

Wszystko zależy od tego, czy robi się coś dla siebie, czy dołącza się do już pracującego ze sobą zespołu. Bardzo często w animacji adaptuje się coś na podstawie już istniejącego źródła - komiksu czy filmu żywej akcji. Stąd często ma się do czynienia z obsadą aktorską takich filmów. Moim zdaniem dobrzy projektanci postaci powinni być wszechstronni i umieć pracować w szerokim zakresie stylów, stosując różne podejścia stosowane w animacji. Jestem w stanie rysować w bardzo kreskówkowy sposób, prezentując niezwykle proste projekty. Ale umiem także tworzyć bardziej realistyczne szkice czy poddawać projekty stylizacji, sięgając po maniery popularne w ilustracji.

Gdy widz zobaczy dobrze zaprojektowaną postać na ekranie, to nie powinien jej postrzegać jako rysunku. Bo gdy publiczność ogląda animację - zwłaszcza, jeśli ma ona charakter narracyjny i jest to dłuższy metraż - to ma zapomnieć o tym, że patrzy na rysunki. Musi uwierzyć w to, że postaci na ekranie są żywymi istotami, ludźmi czy zwierzętami, a nie czymś naszkicowanym przez rękę animatora.

Błędem, na który bardzo często natykam się we współczesnym projektowaniu jest położenie nacisku na to, aby stworzyć coś tak bardzo przestylizowanego i przesadzonego, że nie jesteśmy już w stanie uwierzyć w "realność" takiej postaci - w to, że w ogóle może ona żyć. Jest tak zarówno w przypadku animacji rysunkowej, jak i 3D. W animacji trójwymiarowej nie ma jednak aż tak dużych oczekiwań związanych z posługiwaniem się przesadą. Z kolei w animacji rysunkowej animatorom zależy na stworzeniu spójnej, a przy tym bardzo rozpoznawalnej postaci. Stąd potrzeba przesady wynika u nich poniekąd z przyczyn praktycznych. Przy 3D nie trzeba dbać o zachowanie spójności, bo pracuje się na modelach 3D, które zawsze będą wyglądać tak samo, bez względu na okoliczności. Zauważyłem, że wielu animatorów 3D kładzie mimo wszystko nacisk na przesadę -  postrzegając animację 3D tak jak 2D. Jest to duży błąd. Nie mam tu jednak na myśli tego, że powinno się stosować fotorealizm. Sądzę raczej, że można wprowadzić znacznie więcej subtelności i delikatności do postaci 3D, niż w przypadku 2D.

A jakie było Twoje osobiste doświadczenie związane ze zmianą techniczną i przerzuceniem się z animacji dwuwymiarowej na trójwymiarową?

Karierę zaczynałem jeszcze w animacji 2D i w takiej technice byłem też szkolony. Ale muszę przyznać, że robienie animacji 3D okazało się dla mnie bardzo wyzwalające. Poczułem wtedy sporą ulgę. Ta technika pozwoliła mi skupić się bardziej na postaciach i reżyserii, niż na rysunku. W przypadku animacji 2D większość energii i czasu poświęca się technicznym wyzwaniom związanym z samym rysowaniem, robieniem tego dobrze i dbaniem o spójność. O to wszystko nie trzeba się martwić w 3D.

Czy Æon Flux nadal pozostaje Twoją najpopularniejszą i najszerzej cenioną animacją?

Cóż, to projekt, który sam stworzyłem - i uważam go za oryginalny. Dlatego jest najbardziej identyfikowany z tym, czym się zajmuję. Przy Æon Flux byłem odpowiedzialny zarówno za scenariusz, reżyserię, jak i projektowanie. Z tego powodu jest też to też mój najbardziej osobisty projekt.

O co dziś pytają Cię ludzie, gdy po tylu latach od powstania Æon Flux rozmawiają z Tobą o tym serialu?

To zabawne, bo pod tym względem istnieje spora różnica między fanami animacji a zwykłą publicznością, która niezbyt interesuje się filmem animowanym. Ja zawsze chciałem robić filmy skierowane właśnie do szerokiej publiczności, a nie produkcje przeznaczone dla fanów animacji. Bardzo satysfakcjonujące jest więc dla mnie to, gdy większość zainteresowania ze strony moich fanów nie dotyczy samej techniki animacji. Chciałbym, żeby właśnie tak było. Bo animacja jest dla mnie sposobem na opowiadanie historii czy przekazywanie idei. Stąd gdy ludzie pytają mnie o znaczenie historii, o motywację postaci, czy kwestie związane z moralnością i psychologią, to jestem szczęśliwy. Na przykład w wielu odcinkach Æon Flux jedną z ambiwalentnych spraw jest to, kto ma rację, a kto się myli. Gdy kogoś interesuje z kolei przebieg procesu związanego z animacją, to takie pytania są dla mnie po prostu nudne. Niestety - większość fanów animacji jest tak pochłoniętych samym animowaniem, że nie jest w stanie dostrzec kryjącego się za nim głębszego celu, czy nawet i podstawowego sensu filmu.

A zatem jak określiłbyś samego siebie? Czy jesteś... reżyserem filmów akcji?

To dla mnie trudne pytanie. Interesuje mnie wizualne opowiadanie historii, a nie komunikowanie się za pomocą dialogów. Chodzi mi o to, by wszystko, co rozgrywa się w psychice bohaterów, znajdowało swój wyraz w fizycznym działaniu. Nie oznacza to jednak wcale wielu bijatyk, czy fizycznych sytuacji konfliktowych. W bardzo precyzyjny sposób trzeba zaplanować choreografię fizycznych działań - tak, aby odzwierciedlały przebieg myśli bohaterów i zmian zachodzących w relacjach między nimi. Istnieje ogólna tendencja, aby postrzegać Æon Flux jako produkcję pełną akcji. Ale te akcje są tam tylko po to, aby wyrazić to, co rozgrywa się między postaciami.

Bardzo często powtarzam, że jeśli wyjaśniasz, na czym polega twoja opowieść - to tłumaczysz sens dowcipu. A nie można tego robić, bo po wyjaśnieniu, o co chodzi w dowcipie, on po prostu przestaje być zabawny. Takie podejście jest bezcelowe. Jeśli chce się więc pokazać, że jedna postać kocha drugą, to nie można umieścić w dialogach kwestii "kocham cię". Trzeba to oddać za pomocą działania - aby w ten sposób publiczność mogła uświadomić sobie, jakie są uczucia bohaterów. Właśnie taki jest sens robienia filmów. Jeśli robi się inaczej - to w efekcie nie tworzy się wcale kina, nie reżyseruje się i nie posługuje się sztuką filmową. Takie podejście odnosi się zresztą do wszystkich emocji. W ten sposób sprawia się, że publiczność śmieje się, smutnieje, odczuwa gniew, napięcie czy strach.

W wielu wywiadach opowiadałeś o twórcach animacji, którzy są dla Ciebie inspirujący. W tym gronie wymieniłeś na przykład Yoshiakiego Kawajiriego. A jakich cenisz obecnie?

Im staję się starszy, tym bardziej interesuje mnie klasyczne opowiadanie historii i klasyczne kino. Zawsze kochałem filmy Miyazakiego. Spośród grona japońskich reżyserów, jego twórczość wyróżnia właśnie ponadczasowość i klasyczność. Uważam, że jego filmy bardzo dobrze się starzeją. Bardziej cenię starsze filmy animowane - na przykład klasyczne animacje Disneya. Nie jestem z kolei wielkim fanem współczesnych produkcji Disneya, studia Pixar, czy innych pełnoemtrażowych animacji z Hollywood. Ujmijmy to tak: uważam je za bardzo sztuczne. Z kolei ze współczesnej animacji japońskiej, bardzo inspirujące są dla mnie niektóre filmy Masaakiego Yuasy.

Nad czym obecnie pracujesz?
Nad różnymi projektami. Reżyseruję dla Cartoon Network serial Victor i Valentino. To jednak po prostu stała praca. Jako freelancer zajmuję się też projektowaniem dla różnych firm. Ale nie jest to dla mnie najważniejsza aktywność. Zajmuję się obecnie developmentem oryginalnego serialu animowanego dla dorosłych. Niestety nie mogę więcej zdradzić na ten temat. Mam nadzieję, że pod koniec tego roku uda mi się już wejść z tym projektem w fazę produkcji.

Rozmawiał Marek S. Bochniarz

*Peter Chung - ur. w Seulu koreańsko-amerykański animator, reżyser, scenarzysta, producent, twórca storyboardów, projektant postaci do filmów animowanych. Jego ojciec był zagranicznym dyplomatą Korei Południowej, stąd artysta dzieciństwo i młodość spędził w Seulu, Londynie, Nairobi, Waszyngtonie, Nowym Jorku i Tunisie. Potem jego rodzice wyemigrowali do USA. Karierę w filmie animowanym Chung rozpoczął w wieku 18 lat. Popularność przyniósł mu serial Æon Flux. Artysta jest także znany z Animatrixa (etiuda Matriculated), czy OVA Kroniki Riddicka: Mroczna furia.

  • Peter Chung przedstawia: Æon Flux
  • 12.07, g. 22
  • kino Muza
  • bilety: 15 zł

© Wydawnictwo Miejskie Posnania 2021