Kultura Poznań.pl

Varia

opublikowano:

W TO MI GRAJ. Zanim wydamy grę planszową - testowanie!

- Najważniejsze w projektowaniu gier planszowych jest to, że nie tylko tworzymy pewną całość, ale również projektujemy komuś pewne przeżycie i doświadczenie. Kluczowym jest więc wiedzieć, co chcemy osiągnąć i gdzie chcemy dotrzeć z naszym projektem - mówi Wojciech Wiśniewski*, jeden z założycieli Poznańskiej Grupy Testerów "Pamper".

. - grafika artykułu
rys. Marta Buczkowska

Skąd pomysł na stworzenie takiej grupy?

Łukasz Szopka**: Na pomysł stworzenia "Pampra" wpadłem po jednym z Laboratoriów Gier, czyli zjeździe dla osób, które zajmują się projektowaniem gier planszowych. Na początku razem z Wojtkiem założyliśmy małą, trzyosobową grupę zajmującą się projektowaniem i wzajemnym wsparciem. Bo, jak wiadomo, jedną z najważniejszych rzeczy w całym etapie projektowym są testerzy - osoby, które zagrają, ocenią i dadzą informacje zwrotne, co należy poprawić, a z czego zrezygnować. Samemu raczej nie da się tego zrobić, a testowanie z rodziną nie bardzo daje efekt, bo potrzebna jest osoba możliwie jak najbardziej obiektywna. Trochę więc z własnych potrzeb powstała nasza grupa, która dzisiaj liczy 7 osób.

Przyznam, że jako osoba mocno działająca w świecie planszówek po prostu trafiłam na Was już jakiś czas temu na jednym z eventów planszówkowych. Jak to wygląda, jeśli chodzi o Wasze działania marketingowe? Staracie się mocno szerzyć to, co robicie, czy raczej wyznajecie zasadę, że kto ma do Was trafić, ten po prostu Was znajdzie?

W. W.: To jest trochę tak, że my tworzymy taką niszę w niszy. Gry planszowe nie są wcale takim frontem zainteresowania dla wielu osób, a co dopiero ich projektowanie. Nasze działania raczej skupiają się robieniu tego, co wychodzi nam dobrze, czyli projektowaniu i testowaniu, a osoby, które tym się interesują, nie będą miały problemu, żeby na nas trafić. Organizujemy strefy prototypów na różnych targach i spotkania w Poznaniu, gdzie można przyjść i potestować z nami w sposób otwarty. Głównie można o nas poczytać na naszym profilu FB.

Ł. Sz.: Oprócz tego, od dwóch lat organizujemy Designer Campy, czyli takie następstwo Laboratorium Gier. Wszystko dzieje się w Puszczykowie pod Poznaniem. Jeden z naszych członków Artur prowadzi swój podcast na temat gier planszowych z ludźmi z branży gier o nazwie Umie w gry.

To teraz przejdźmy do konkretów - bycie testerem. Czy to jest trudne?

W. W.: Bycie dobrym testerem jest trudne!

Ł. Sz.: Moim zdaniem trzeba przede wszystkim zdobyć pewne doświadczenie, aby robić to dobrze. Tak jest z każdą czynnością - im więcej poświęcamy na coś czasu, tym lepiej nam to wychodzi. Na pewno trzeba grać w gry, mieć ogólny wgląd w to, co dzieje się na rynku, ale trzeba też być w pewnym sensie krytycznym i nie bać się tego wyartykułować przy jednoczesnym szacunku do drugiej osoby. Udzielając feedbacku, musimy zwrócić uwagę na to, że poddajemy krytyce twór danej osoby i lepiej, żeby to była konstruktywna krytyka.

W. W.: Staramy się zawsze podkreślić, że mówimy o grze, a nie o autorze. Na pewno ważna jest umiejętność obserwacji siebie i tego, co się odczuwa w trakcie rozgrywki. Przez to, że mamy kontakt z własnymi uczuciami, jesteśmy w stanie lepiej określić, co nam się podobało, a co nie. Doświadczony autor więcej zobaczy analizując nasze zachowanie podczas samej gry, aniżeli z tego, co od nas usłyszy.

A jeśli chodzi o feedback, zdarzyło się, że jakieś osoby reagowały bardzo krytycznie? Czy zdarza się, że twórca jest tak zakochany w swojej grze, że nie przyjmuje niczego, co do niego mówicie?

Ł. Sz.: Takie sytuacje zdarzają się dosyć często, ale wydaje mi się, że każdy z nas był kiedyś na takim etapie. Jak się stworzy pierwszą grę, to jest się w niej zakochanym i jakiekolwiek słowa krytyki są odrzucane, bo widzi się w niej swoje dziecko. Inne spojrzenie zdobywa się z doświadczeniem twórcy. Po kilku miesiącach projektowania jesteś w stanie bardziej rozdzielić to, co słyszysz i wyciągnąć odpowiednie wnioski. Informacje negatywne bardzo ułatwiają pracę, bo pokazują rzeczy, których my sami często nie widzimy.

Wasze działania są bardzo mocno sprecyzowane. Dużo nowych osób do Was przychodzi?

W. W.: Spotkania stacjonarne dla wielu osób były przeszkodą, ale pandemia to mocno zmieniła i pozwoliła przerzucić się na działa online w programie Tabletop Simulator. Dzięki temu spektrum gier, które możemy testować mocno się powiększyło. Zdarzają się również osoby z zagranicy.

Macie takie momenty, że macie tego dosyć? Kolejny tytuł, kolejne mechanizmy, które nie działają i tak w kółko.

Ł. Sz.: Tutaj trzeba wspomnieć o jednej bardzo ważnej rzeczy. Na naszych spotkaniach testujemy często własne gry, które projektujemy. Jest to więc dla nas samych swego rodzaju pomoc. Przy projektowaniu trzeba mieć cechy charakteru, które szybko się weryfikują - przede wszystkim cierpliwość i samozaparcie. Samo testowanie jest czymś zupełnie innym, ponieważ jest to jednorazowa dawka emocji, które dostajemy i zwracamy twórcy.

W. W.: Ważna rzecz jest taka, że my koniec końców robimy to z pasji. Pracując nad Gutenbergiem, wysiadywałem drugi etat. Po skończonych pracach zrobiłem sobie miesiąc przerwy, bo stwierdziłem, że muszę odpocząć, ale mogłem sobie na to pozwolić, bo to nie moja praca.

Zdarzyło się Wam współpracować z wydawnictwami?

Ł. Sz.: Tak, zdarza się, że różni twórcy, jak i wydawcy przychodzą do nas z prośbą o przetestowanie tytułu. Są to raczej pojedyncze sytuacje, ale zdarzyło nam się testować Wiedźmina czy tytuły od wydawnictwa Granna. Sporą część gier albo znamy, albo przynajmniej wiemy, o czym dany tytuł jest. To również jedna z ważnych rzeczy w byciu testerem i projektantem.

Jak dużo gier, które testujecie, trafia na rynek?

W. W.: Trudno mówić o jakichś konkretnych wartościach. Są gry, które trafiają do kosza od razu po rozgrywce. Ale są również tytuły, które albo już trafiły na rynek, albo są w trakcie produkcji. Bywają również twórcy, którzy są bardzo płodni, więc czasami tych prototypów potrafi być ogrom, a wtedy do samej produkcji trafi bardzo mała część. Często prototyp i to, co dostaje się na końcu, to mogą być dwie zupełnie różne gry.

Ł. Sz.: Proces ten jest bardzo długofalowy. Pewnie są gry, w które graliśmy i nawet nie wiemy o tym, że zostały lub zostaną wydane. Czasami ta różnica w produkcie ostatecznym jest bardzo duża.

Mówicie, że proces projektowania jest bardzo długi. Jesteście w stanie powiedzieć mniej więcej, ile to trwa?

W. W.: To jest trudne pytanie. Jest to proces długofalowy i bardzo zróżnicowany. Jedna nasza gra poszła na konkurs do Empiku i w dość krótkim czasie została wydana. Czasem jednak trwa to nawet kilka lat.

Ł. Sz.: Trzeba liczyć minimum rok. Oprócz samego tworzenia przeciąga się też często proces wydawniczy. To, że gra jest gotowa, jeszcze nie znaczy, że wydawca ją weźmie i wyśle do drukarni. Te procesy mogą trwać asynchronicznie i przez różny czas.

Załóżmy, że chcę stworzyć własny tytuł. Uważacie, że osoba, która nie jest wiele lat związana z planszówkami, jest w stanie stworzyć dobrą grę planszową?

Ł. Sz.: Wydaje mi się, że trzeba przejść chrzest ognia i przestać testować tytuł z rodziną i wyjść z nim do ludzi. Najlepiej do osób, które nie będą miały oporów w krytykowaniu. Jeżeli jesteś w stanie ten feedback przyjąć, żeby ulepszyć grę i wystarczy Ci na to sił, to jesteś na dobrej drodze. Nie ma moim zdaniem jakichś złotych reguł. Czy da się to zrobić nie posiadając wiedzy, co jest na rynku, co wychodzi, czego gracze oczekują? Wydaje mi się, że byłoby na pewno spore wyzwanie.

W którym momencie przychodzi się do Was? Kiedy w głowie pojawia mi się jakiś pomysł, czy dopiero gdy jest już pewien prototyp?

Ł. Sz.: Jeśli masz pomysł, to jest troszeczkę za wcześnie. My fizycznie musimy mieć komponenty, które możemy przestawić czy nimi rzucić. Jakość wykonania w tym wypadku naprawdę nie ma znaczenia. Ale trzeba pamiętać, że na pomyśle krzesła nie da się usiąść. To, co robimy, to taki trochę test koncepcyjny. Do tego nie są potrzebne ładne grafiki czy figurki. My musimy sprawdzić, czy mechanika działa, a więc nawet zwykłe karteczki popisane długopisem będą wystarczające.

W. W.: Gra ma to do siebie, że ona nie jest tylko pudełkiem, w którym są komponenty i instrukcja. Ona jest wtedy grą, kiedy w nią gramy. Żeby więc coś więcej powiedzieć i podzielić się swoimi emocjami, muszę mieć szansę przeżyć to doświadczenie.

A jak wyglądają Wasze spotkania od kuchni? Macie konkretny sposób działania, czy luźniejsze podejście?

Ł. Sz.: Jeśli chodzi o spotkania stacjonarne, to widzimy się co 2 tygodnie w czwartki w klubie Kosteczka. Zwykle siadamy do stołu ok. godziny 17 w większej grupie i testujemy własne projekty w oczekiwaniu na innych twórców. Zachęcamy do tego, aby takie osoby dały nam znać wcześniej, że przyjdą, to będziemy mogli zarezerwować dla nich odpowiednio czas. Zazwyczaj nie rozgrywamy całości aż do końca. Najważniejsze jest poznanie zasad i nauczenie się wszystkich mechanizmów. Gdy czujemy, że już nic więcej nie wyniesiemy z samej rozgrywki, to dajemy feedback. Nie przerywamy sobie, notujemy wszystko to, co najważniejsze. Staramy się również nie wchodzić w polemikę. W grze szukamy głównie wad - nie dlatego, że lubimy krytykować, ale właśnie dlatego, że z tego autor wyniesie najwięcej. Przecież chodzi o to, aby zobaczył, co nie działa i mógł to poprawić.

Jak to wygląda, jeśli ktoś chciałby dołączyć do Waszych szeregów? Jak wygląda Wasza codzienność?

Ł. Sz.: Mamy swój kanał komunikacji, gdzie wymieniamy się informacjami organizacyjnymi. Osoby, które są z nami, to przede wszystkim ludzie zainteresowani projektowaniem gier, a nie stworzeniem jednego tytułu. I to jest tutaj kluczowe. Zazwyczaj przychodzą do nas twórcy, którzy projektują jedną grę i w momencie, kiedy im to nie wychodzi, to znika całkowicie ich chęć tworzenia. A dla nas najważniejsze są osoby, które faktycznie są zainteresowane projektowaniem gier jako całym procesem, aż do wydania.

W. W.: Działa to trochę na zasadzie takiego barteru. Ty zagrasz w moją grę, to ja zagram w Twoją i damy sobie wzajemny feedback. Nie mogłoby to działać, gdyby ktoś nie był zainteresowany projektowaniem samym w sobie.

Macie jakieś wskazówki po 3 latach doświadczenia w projektowaniu i testowaniu dla świeżaków w tej branży?

Ł. Sz.: Przy testowaniu podstawą jest zakończenie tego procesu z najbliższymi i wyjście na zewnątrz do osób, które nie będą miały problemu z negatywną oceną. To jest klucz, bo inaczej pozostajemy w bańce, gdzie myślimy, że wszystko działa. A tak mamy lepszy podgląd na twór, z którym działamy.

W. W.: Według mnie trzeba uzbroić się w pokorę. Stanąć twarzą w twarz z tym, co moja gra naprawdę sobą prezentuje, a nie z moim wyobrażeniem o tym, co prezentuje. Dzięki temu łatwiej przyjmuje się informację zwrotną i można odkleić się od własnych pomysłów. I być może czasem wybrać inną drogę, która będzie lepsza.

Ł. Sz.: Kiedyś potrzebowaliśmy zrobić tło na profilu FB. Wkleiłem tam wtedy bardzo dużo żaróweczek i tylko jedną z nich zapaloną. Tak trochę jest z projektowaniem - mamy dużo pomysłów, ale tylko jeden z nich jest dobry. Ważne, by odrzucić te mniej fajne, a bez testowania tkwimy w jednym miejscu.

Rozmawiała Katarzyna Dzierżęga

*Wojtek Wiśniewski - Projektuje gry od 2015 roku. Z wykształcenia matematyk, z zawodu analityk. Gry planszowe to jego pasja. Chętnie przetestuje każdy prototyp.

**Łukasz Szopka - Współautor gry Odbudowa Warszawy 1945 -1980. Jeden z założycieli grupy "Pamper". Uwielbia gry familijne i lekkie euro. Prywatnie mąż i ojciec. Pracuje w biurze projektowym. Jego pasje oprócz gier planszowych to montaż filmów krótkometrażowych i fotografia.

© Wydawnictwo Miejskie Posnania 2021