Kultura w Poznaniu

Varia

opublikowano:

Każdy jest graczem

Rynek kultury napędzają wielkie przemysły kreatywne: film, muzyka, literatura, gry, z czego to właśnie gry wideo są dziś najpotężniejsze. W 2019 roku światowy przemysł muzyczny zarobił 21,5 mld dolarów, rynek filmowy ponad 42 mld, a kino, telewizja i streaming liczone łącznie - 101 mld. Gry wideo zdystansowały wszystkich, zarabiając... 120 mld dolarów.

. - grafika artykułu
Rozgrywka w figurkowe "Star Wars X-Wing". Fot. Rebel.pl

W tej zawrotnej kwocie blisko 64,5 mld to gry mobilne, 30 mld konsolowe, a ponad 15 mld PC-towe (SuperData). Mniej więcej tyle, co przemysł filmowy, muzyczny, TV i streaming razem wzięte. Na ten wynik składają się setki milionów konsumentów. Według tegorocznego raportu ESA 75% domostw w USA ma co najmniej 1 gracza, w Polsce gra 76% ankietowanych internautów (Polish Gamer Research, 2019). Gry już dawno przestały być "dla dzieci" - średni wiek gracza to dziś około 40 lat. Dawno też wyszły poza subkulturę graczy. Nie ma już sensu wydzielać ich jako osobnej grupy społecznej, gracze - tak jak internauci - są w każdej grupie wiekowej, zawodowej i edukacyjnej.

Od chińczyka do Harry'ego Pottera

Rynek gier planszowych i karcianych jest 10-krotnie mniejszy, ale to wciąż pokaźna liczba. Wbrew pozorom nie "zjada" ich konkurencja gier cyfrowych. Przeciwnie - rynek rozwija się nieustannie, a wraz z nim społeczność graczy i projektantów. Bo nie mówimy tu tylko o produktach masowych, jak scrabble i monopol albo klasyczny chińczyk. Siłą tego rynku są designerskie gry autorskie. W Europie wiodącym producentem planszówek są Niemcy, gdzie targi Spiel w Essen w 2019 przekroczyły liczbę 200 tys. uczestników, a wartość rynku to 400 mln euro. W Polsce działa około 60 wydawców, publikujących 500 gier rocznie. Świat gier jest niezwykle złożony: gry planszowo-karciane można podzielić na planszowe, karciane kolekcjonerskie i niekolekcjonerskie, figurkowe, kościane, imprezowe.

Tabletop RPG, czyli narracyjne gry fabularne, bywają zaliczane z planszówkami do gier stolikowych (ang. tabletop). Ale dla graczy to inna, osobna platforma. Mówię tu o grach typu Dungeons & Dragons, Zew Cthulhu, Wampir: Maskarada, w których grupka graczy wciela się w fikcyjne postaci w scenariuszu opowiadanym na żywo przez prowadzącego (tak zwanego Mistrza gry). Zjawisko to niełatwo opisać, znacznie lepiej zademonstrować. Polecam wpisać "sesja RPG" na YouTubie i obejrzeć próbki. Tradycyjnie Mistrz gry i gracze siedzieliby przy jednym stole. W dobie pandemii na popularności zyskało granie przez komunikatory online, w tym dedykowaną RPG platformę Roll20.

Inną formą RPG jest LARP (z ang. live action role playing). Zamiast opowiadania o tym, co kto robi w świecie gry, jest quasi-teatralne odgrywanie postaci całym ciałem, z kostiumem i rekwizytami. Jeśli mieliście do czynienia z dramą szkolną, rozumiecie tę formułę: graczom przydziela się role z celami/zadaniami i wprowadza w sytuację startową scenariusza, który toczy się dalej przez spontaniczne interakcje między uczestnikami. Do niedawna była to rozrywka raczej nieznana poza fandomem graczy. Zmieniło się to na przełomie 2014 i 2015 roku, gdy na YouTube trafił materiał dokumentalny z polsko-duńskiego College of Wizardry na zamku Czocha, tematycznie osadzonego w świecie Harry'ego Pottera. Ten larp odbił się szerokim echem w mainstreamowych mediach na całym świecie i otworzył nurt larpów zamkowych jako gałąź komercyjnej turystyki.

Istota "growości"

W fizycznej przestrzeni gra się także w gry miejskie, często organizowane jako atrakcja dla turystów lub mieszkańców. Tu drużyny rozwiązują zadania rozmieszczone w szeregu punktów (stacji), do których muszą dotrzeć, wędrując przez ulice. Z reguły wiąże się to ze zwiedzaniem atrakcyjnych bądź ważnych dla lokalnej tradycji miejsc. Niektóre gry miejskie mają elementy larpowe: interakcje z żywymi postaciami. Normą jest użycie smartfonów: map Google, fotografii, SMS-ów. Gry miejskie często mają strony internetowe i/lub aplikacje mobilne, istnieje też oprogramowanie (edytory) do ich tworzenia i obsługi.

Ciekawe jest to, że granice między platformami gier nieraz się zacierają. Czy szachy na komputerze to gra planszowa czy cyfrowa? Czy karciany Hearthstone na smartfonie jest grą karcianą czy cyfrową mobilną? A gra planszowa z dołączoną aplikacją na smartfona? Czy tenis albo boks na konsoli z interfejsem haptycznym typu Wii Sports (gdzie gracz fizycznie wykonuje ruchy kończynami, odwzorowywane natychmiast na ekranie) to sportowa gra zręcznościowa czy jednak gra wideo? Takie przykłady można mnożyć. Czy to oznacza, że istnieje jakaś uniwersalna, głębsza istota "growości", dla której podział na technologiczno-medialne platformy gier jest drugorzędny?

Jest to pytanie o tożsamość gry jako formy kultury. Granie jest z nami od tysięcy lat, o czym świadczą planszówki starożytnego Egiptu, Indii, Mezopotamii czy Rzymu czy zręcznościowe gry zespołowe różnych kultur plemiennych. Niektórzy badacze podkreślają, że gra komputerowa nie jest nowym zjawiskiem, tylko nowym opakowaniem dla odwiecznej formuły. Jak powiedział badacz gatunku Espen Aarseth, gra wideo nie jest grą, tylko oprogramowaniem, które zawiera grę. Gra jest tu zakodowana w programie, ale sama gra nie jest (nie musi być) kodem komputerowym. Czym więc gra jest naprawdę? Wiele e-atramentu przelali groznawcy na definicje gry. Większość z nich kładzie nacisk na cel, proceduralne reguły postępowania oraz waloryzację wyniku. Uogólniając - gra jest zaprojektowanym systemem szeregu wyborów (decyzji), których podejmowanie przybliża lub oddala od wyznaczonego celu, ostatecznie kończąc się określonym wynikiem: wygraną, przegraną, sumą punktów. Nie jest to definicja idealna, bo niektóre gry się z niej wyłamują. Czysto losowe, jak karciana Wojna, nie mają decyzji, tylko mechanicznie powtarzane akcje. Są gry o celach zmiennych i definiowanych przez graczy, jak narracyjne RPG albo cyfrowe The Sims. Jest Minecraft z trybem nieskończonego budowania świata, bez zakończenia i wygranej/przegranej (i tu często mówi się, że to nie gra, lecz zabawa). Jednak zdecydowana większość gier do tej definicji pasuje.

10-letni geniusz?

Gry często mają warstwę fabularną: fikcyjne światy, bohaterów, wydarzenia i konflikty. Tak jak film, teatr i literatura. W warstwie narracyjnej postać biega, skacze i strzela. W warstwie mechanicznej bieganie i skakanie mają matematyczne parametry zmiany pozycji obiektu-awatara w przestrzeni gry, a strzelanie ma algorytm regulujący celność, częstotliwość i efekty trafienia. Ze względu na tę dwoistość fabularne gry wideo są najbardziej złożonym produktem kreatywnym. Tak jak film i teatr są narracyjną sztuką audiowizualną, potrzebują więc dźwięku, scenografii, scenariusza i reżyserii. Jako oprogramowanie zaś wymagają pracy programistów i projektantów interfejsu. A oprócz tego - projektantów gry jako systemu celów, decyzji i mechanik. Stoi za tym wszystkim wielki rynek pracy i karier, a także kursy, szkolenia i studia kształcące kadry dla branży.

Jakim geniuszem trzeba być, by samodzielnie stworzyć grę komputerową? W pewnym sensie da sobie z tym radę 10-letnie dziecko. To możliwe dzięki łatwym w obsłudze programom, które pozwalają tworzyć gry w oparciu o gotowe schematy, biblioteki obiektów i katalogi mechanik, bez samodzielnego programowania. Niektóre edytory gier powstały nawet z myślą o dzieciach, jak słynny Scratch z MIT, więc nic nie przesadziłem, mówiąc o 10-latkach. Podobne, dużo bardziej złożone "silniki" są dedykowane profesjonalistom, np. Unity, Unreal, CryEngine i Godot. Da się w nich tworzyć kompletne gry z gotowych zasobów. Programiści dopiszą lub zmienią fragmenty kodu, by wyjść poza granice szablonów, ale też używają "gotowców", by oszczędzić czas. Nieprogramiści kreatywną energię wleją w inny aspekt. Jaki? Technologia gier cyfrowych pozwala wyeksponować każdy rodzaj sztuki. Widać to np. na game jamach - intensywnych, krótkich maratonach trwających zwykle 12, 24 lub 48 godzin, gdzie tworzy się gry na zadany (nieznany wcześniej) temat. Zespoły zdominowane przez grafików stawiają na stronę wizualną, te z utalentowanymi muzykami tworzą własną muzykę, a uzdolnione literacko kładą nacisk na scenariusz, dialogi i opisy.

Osobiste, intymne, zaangażowane

Szczególny typ gier to IF - fikcja interaktywna. Kiedyś były drukowane, potem wydawane na płytach CD, dziś kwitną w internecie. Są to rozgałęzione opowiadania lub powieści, rozpisane na krótkie fragmenty, które często oddają czytelnikowi wybór, np. walka czy ucieczka. Kliknięcie wyboru A prowadzi do innego wariantu kolejnej sceny niż wybór B. Gry typu IF też mają swoje edytory, np. Twine i Ink. IF leży raczej na marginesie rynku gier. Jest w nich bardzo mało projektowania gry jako systemu, a główną i często jedyną mechaniką jest kliknięcie wybranej opcji. Tylko niektóre edytory pozwalają na więcej funkcji, np. zbieranie czy porzucanie przedmiotów. Siłą gier IF jest ich treść tekstowa. Tekstowy charakter pozwala na głębię, subtelność bądź intymność przekazu równą literaturze. Dowodzi tego nurt tzw. gier osobistych, których znanym przykładem jest Depression Quest: opowieść o 20-latku, który dzień po dniu zmaga się z depresją. Społeczność twórców i czytelników IF na platformie Twine obficie eksploruje trudne tematy społeczne i osobiste. Nie tylko zresztą IF - bardzo osobistą grą jest stworzona w silniku Unity gra That Dragon, Cancer. Jest dziełem rodziców, których dziecko zmarło na raka i opowiada właśnie o tym dramacie.

Obok gier osobistych istnieje nurt gier poważnych aka stosowanych (serious/applied games), które obok rozrywki służą innym, pożytecznym celom. Tu na myśl przychodzą od razu gry edukacyjne i szkoleniowe. Są także te promujące zdrowy tryb życia, budzące świadomość społeczną, gry terapeutyczne i rehabilitacyjne lub będące nośnikiem dziedzictwa kulturowego. Znajdziemy je na każdej platformie: cyfrowej, planszowej, karcianej, larpowej. Wśród polskich przykładów, oprócz niezliczonych gier edukacyjnych, mamy wspierające państwową politykę historyczną gry planszowe i karciane IPN-u oraz antologię larpów PRISM promującą tematykę queer.

Przenikające się światy

Wpływ gier na inne sfery życia widać w zjawisku gamifikacji (inaczej grywalizacji), szerzącym się po 2010 roku. Jest to zastosowanie mechanizmów z gier - głównie motywacyjnych i organizacyjnych - poza grami: w edukacji, pracy w firmie, kampaniach marketingowych, budowie stron WWW. Gry wideo znakomicie radzą sobie z utrzymaniem uwagi i zaangażowania użytkowników przez długie godziny, i to z poczuciem przyjemności i satysfakcji, a nie przymusu. Gdyby więc zorganizować pracę lub edukację na wzór gier, może można uzyskać podobny efekt? Pomysł prosty - wykonanie trudne. Gamifikacja biznesowa i edukacyjna ma wiele historii sukcesów i porażek. Szczyt popularności ma już za sobą, ale na stałe wrosła w krajobraz edu-innowacji i marketingu. W Polsce darmowy poradnik Grywalizacja - zrób to sam wydała Fundacja Orange.

Inny kulturotwórczy nurt gier to e-sport. Nie chodzi tu o gry o tematyce sportowej (choć i takie wśród e-sportów są), lecz o styl i kulturę sportowej rywalizacji. Przed e-sportem sceny turniejowe istniały, rzecz jasna, w planszowych grach tradycyjnych (szachy, go), a także w kolekcjonerskich grach karcianych z Magic: the Gathering na czele. Dziś e-sport jest gigantycznym zjawiskiem, podobnym do sportu tradycyjnego. I tak jak w sporcie stoją za nim miliony dolarów w sprzedaży sprzętu, reklamie, sponsoringu i zakładach. Są ligi amatorskie i profesjonalne, w tym drużyny narodowe. Są więc i zawodowcy, dla których e-sport to źródło utrzymania. Transmisje rozgrywek są oglądane przez miliony widzów i komentowane przez profesjonalnych dziennikarzy. Mekką e-sportu jest Korea Płd., gdzie zawodowi gracze są narodowymi celebrytami, a ich mecze transmituje krajowa telewizja. Polska też ma kwitnącą kulturę e-sportową, o czym świadczą m.in. eventy typu Intel Extreme Masters w Katowicach i obecność klas o profilu e-sportowym w szkołach.

Gry integralnie wrosły także w światy transmedialne, będące domeną wielkich koncernów typu Disney, Warner Bros czy Marvel, by wymienić tylko takie tytuły jak Harry Potter, Gwiezdne Wojny, Władca Pierścieni, Gra o Tron czy polski Wiedźmin. Ilekroć książka, film, komiks czy gra odniosą spektakularny sukces komercyjny, pójdą za tym rozszerzenia i adaptacje na inne platformy medialne. Coraz częściej zresztą biznes od razu stawia na wielość platform. Na razie jednak znacznie częściej pierwotny sukces to film lub literatura. Ale są i przykłady odwrotne, jak gry Silent Hill, których sukces pociągnął za sobą filmy, komiksy i powieści. Fikcja transmedialna nie jest zjawiskiem nowym - wspomnijmy Kubusia Puchatka czy Sherlocka Holmesa - ale dzisiejsza potęga globalnych franczyz transmedialnych jest bez precedensu. Nigdy wcześniej nie było tak masowego obiegu dystrybucji, tak aktywnej roli społeczności fanowskich i tak znaczącej roli gier.

Michał Mochocki

dr Michał Mochocki - adiunkt na Wydziale Literaturoznawstwa UKW w Bydgoszczy. Zajmuje się narracją, światotwórstwem i dziedzictwem kulturowym w grach fabularnych. Pomysłodawca i w latach 2013-2016 koordynator specjalizacji GAMEDEC: Badanie i projektowanie gier. Obecnie kieruje polsko-fińsko-czesko-tureckim partnerstwem strategicznym w Erasmus+, które tworzy programy studiów i edu-materiały do kształcenia dla kariery w branży gier.

© Wydawnictwo Miejskie Posnania 2020