Kultura w Poznaniu

Rozmowy

opublikowano:

W TO MI GRAJ. Tworzenie od kuchni

Granie w gry planszowe to świetne hobby, które wymaga dużo myślenia i daje możliwość integracji. Można spotkać się przy stole, porozmawiać. Zupełnie inna rozrywka niż gry komputerowe - mówi Radek Ignatów*, założyciel wydawnictwa Hammerdice, twórca wielu tytułów, w świecie graczy znany jako GroTwórca.

. - grafika artykułu
rys. Marta Buczkowska

Jak to się stało, że zdecydowałeś się na projektowanie gier planszowych? Jaki był pierwszy tytuł i jak go wspominasz?

Wszystko zaczęło się w dniu, w którym jako dziecko jechałem z mamą nad morze. Pamiętam, że kupiła mi wtedy czasopismo "Magia i Miecz", żebym się nie nudził w pociągu. Zafascynowały mnie obrazki i klimat. W tamtych czasach nie było takiego dostępu do mediów, a ponieważ bardzo chciałem zagrać w te tytuły, to zacząłem tworzyć własne prototypy. Zaczęło się od systemów RPG (gier fabularnych), aż dotarłem do implementowania gier komputerowych, czyli tworzenia własnych wersji na podstawie istniejących na rynków tytułów. Jedną z pierwszych była implementacja RTS "Warcraft". Kawałek deski i figurki z plasteliny - pewnie wiele dzieciaków tak zaczynało. W wieku szkolnym nikt nie myślał, że będę to sprzedawać. Momentem przełomowym był komentarz jednego kolegi, który zaproponował wydanie mojego prototypu jako gry mobilnej. Właśnie wtedy zrozumiałem, że moje gry mogą się podobać. Później pojawił się pomysł wydania Czarowieży na kampanii wspieram.to.

Pamiętam mocną reklamę tego tytułu na Pyrkonie w Poznaniu. Jednak zbiórka okazała się niepowodzeniem. Jak wpłynęło to na Twoją twórczość?

Kampania była niepowodzeniem, ale dla mnie przede wszystkim gigantycznym doświadczeniem. Plan promocji był oparty tylko na Pyrkonie i pokazywaniu tytułu na żywo. Zaprojektowanie gry zajęło mi miesiąc i to było zdecydowanie za krótko! Dzięki tej kampanii poznałem dużo wspaniałych osób, z którymi mam kontakt do dzisiaj. Wiem też, na co zwrócić uwagę przy tworzeniu oraz jak ważna jest kampania reklamowa w social mediach.

Tworzenie własnej planszówki brzmi jak długotrwały i skomplikowany proces. Wszystko tworzysz sam, czy sukces wymaga większej liczby osób?

Proces tworzenia to moja główna przyjemność i nikomu jej nie oddam. Jestem odpowiedzialny za wszystkie mechaniki. Największy problem mam zawsze z grafikami, dlategodo tej pory kupowałem je z różnych baz danych i stocków. W moim przypadku jest to o tyle trudne, że przy 20 różnych grach koszt ilustracji byłby gigantyczny. Dlatego tworzę je sam na tyle, na ile potrafię. Tłumaczenia również robiłem do tej pory sam i dawałem znajomemu do poprawki, teraz po pierwszych sukcesach mam w planach już współpracę w tych kwestiach z zawodowcami. Najważniejszym elementem zewnętrznym są oczywiście testerzy. Wysyłam więc prototypy do znajomych testerów, robię poprawki i znowu wysyłam. Rodzina jest również mocno zaangażowana - żona jest zawsze testerem beta.

Jak rozpoznać moment, w którym wiesz, że gra jest skończona?

Znam osoby, które są perfekcjonistami i nigdy nie kończą projektów, bo wydaje im się, że coś nadal jest niedoskonałe. Jest jednak taki moment, w którym trzeba się odciąć i sugerować opiniami testerów. Jeśli nie znajdą nic rażącego, to można działać dalej. Jest to łatwiejsze, kiedy ma się kilka projektów - gdy pracujemy nad jednym, możemy faktycznie się w nim zakochać i nigdy go nie wydać. Trzeba też umieć rozpoznać dobry feedback. Niektórzy testerzy chcieliby przerobić grę na taką, jaką ją widzą, a nie o to chodzi. Chodzi o sprawdzenie błędów i mechaniki. Zajęło mi sporo czasu, zanim się tego nauczyłem.

Feedback jest bardzo ważny. Często młodzi twórcy borykają się również z obawą, że coś bardzo podobnego istnieje już na rynku. Jak wygląda to u Ciebie, skąd czerpiesz pomysły?

Każdy pomysł jest wart zrealizowania i zapisania, bo nigdy nie wiemy, jak się rozwinie. Dlatego ja mam przy sobie zawsze notesik, w którym zapisuję pomysły napływające mi do głowy. Zdarzają się sytuacje, że budzę się w środku nocy i biegnę do komputera. Nigdy nie zastanawiałem się nad tym, czy gdzieś istnieją tytuły rażąco podobne do moich. Na rynku twórczym wygrywa ten, który jest lepszy, więc nie ma co się zrażać. Trzeba to po prostu zrobić po swojemu. Powstaje tyle gier, że nie jesteśmy w stanie zrobić takiego reserachu, aby wyeliminować wszelkie podobieństwa.

W tym całym długim procesie twórczym, który moment jest dla Ciebie najlepszy?

Są dwa takie momenty. Pierwszy to sam początek, czyli pomysł, kiedy myślimy, że wymyśliliśmy rewolucję. Później jest oczywiście mocny spadek, kiedy okazuje się, że coś nie działa i nie jest takie, jak planowaliśmy. Chociaż oczywiście może też zdarzyć się hit, czego życzę każdemu. Kolejnym momentem jest chwila, kiedy ktoś gra w naszą grę i widzimy, że mu się podoba. Jedna pozytywna opinia wystarczy, żeby wynagrodzić drogę przez mękę w czasie tworzenia

Założenie własnego wydawnictwa to jeden ze sposób wydawania gier i jest konieczne w przypadku kampanii na Kickstarterze. Jak wiemy, Twoje gry Print&Play osiągnęły duży sukces. Czy było trudno?

Prowadzenie kampanii na Kickstarterze to pełen biznes i jeden z głównych powodów, dla których założyłem swoje wydawnictwo. To z pewnością też dodatkowa motywacja do działania - ZUS sam się nie opłaci. Dlatego realizuje kilka mniejszych projektów jednocześnie.

Największym dylematem i problemem okazała się księgowość. W Polsce zagraniczny crowdfunding nie istnieje. Dobry miesiąc szukałem odpowiedniego biura księgowego. Dopiero wtedy wiedziałem, na czym stoję i można było zaczynać. Zaskoczył mnie również sam element zakładania zbiórki. Moja pierwsza próba została odrzucona. Dostałem automatyczną odpowiedź - email od bota, że mam tylko jedną możliwość poprawki i później projekt zostanie zbanowany, a przy tym żadnego wytłumaczenia, co jest błędne. Przerażające ultimatum! Trudno mi było znaleźć odpowiedź, o co mogło chodzić. Dopiero jeden z byłych pracowników Kickstartera wytłumaczył mi, że nie mogę wystawiać gotowego produktu, bo w ich rozumieniu platforma KS nie jest sklepem. Mogę zbierać na ukończenie gry np. tłumaczenie czy grafiki. Społeczność jest również dużo bardziej wyczulona na sprawy kulturowe. Trzeba uważać na każde słowo, żeby nikogo nie obrazić, żeby nic nie wydawało się niewłaściwe. Bo ogląda to cały świat. Jeśli o sam feedback chodzi, to był on w 100% pozytywny. Ludzie pisali do mnie co zmienić, co warto dodać - zupełnie inne doświadczenie.

Pewnie często słyszysz to pytanie, ale jest ono nieodłącznym elementem pracy - czy z tworzenia i wydawania gier planszowych można się utrzymać?

Wydaje mi się, że dla większości twórców gier planszowych jest to dodatek do ich codziennego życia. To nie jest coś, co komercyjnie opłaca się w stosunku pracy do zarobionych pieniędzy. Trzeba dużo się nabiegać, napracować, a na końcu może się okazać, że dany tytuł zupełnie się nie przyjmie. Jeśli nie założy się swojego wydawnictwa i nie sprzedaje w sklepach, to trudnojest się z tego utrzymać. Jeśli robimy to hobbystycznie, mamy średnio ok 5% odzysku od sprzedaży naszej gry przez inne wydawnictwo.

Nie można wtedy skupiać się na jednym projekcie, a starać się zrealizować jak najwięcej, jeżeli ma się to opłacać i być źródłem utrzymania. Możliwy jest oczywiście efekt kuli śnieżnej, ale trzeba w to włożyć bardzo dużo pracy i mieć sporo szczęścia. Nie możemy tylko czekać.

Czy są jakieś wskazówki, które chciałbyś przekazać początkującym twórcom? Na co warto zwrócić uwagę?

Przede wszystkim warto pamiętać, że wcale nie trzeba być super graczem, żeby stworzyć swoją własną grę planszową. Ja sam jestem z tych graczy, którzy mało grają. Zdecydowanie więcej tworzę. Ważne jest, aby twórca zapoznał się z nowoczesnymi grami. Zdarzają się sytuacje, że ktoś wyskakuje z projektem skrajnie archaicznym, który nie ma szansy się przyjąć na rynku.

Ważne są też rozmowy z wydawcami, ale z zaskakującego powodu - bardzo dużo uczą. Zwracają uwagę na ciekawe rzeczy np. zminimalizowanie gry, jeśli chodzi o elementy. Dodatkowo otrzymujemy też inny rodzaj feedbacku. Z punktu widzenia opłacalności i chwytliwości na rynku.

Z takich głównych wskazówek dodałbym jeszcze testowanie "na zewnątrz", żeby nie okazało się, że tylko rodzina widzi nasze prototypy. Jak wiemy, opinia bliskich będzie z reguły mocno subiektywna. Zewnętrzne testy są bardzo istotne. Szczególnie te bez udziału twórcy - na podstawie instrukcji. Nie należy też bać się pokazywania swojej twórczości, myśli, że ktoś może ukraść pomysł i wydać za naszymi plecami genialną grę. O tym chyba słyszy się bardzo często, szczególnie na różnych grupach, a takie sytuacje nie zdarzają się praktycznie nigdy. Trzeba mieć na względzie opinie innych osób i być otwartym na krytykę - szczególnie jeśli są to pierwsze projekty.

Rozmawiała Katarzyna Dzierżęga

*Radek Ignatów - mieszka i tworzy w Luboniu pod Poznaniem. Projektowaniem gier planszowych zajmuje się już ponad 20 lat, ale na początku tworzył tylko dla siebie, w ramach hobby. Wielki miłośnik gier logicznych. Aktywny uczestnik planszówkowej społeczności w Polsce. Prywatnie pasjonat sportów walki, podnoszenia ciężarów oraz przede wszystkim mąż i ojciec.

© Wydawnictwo Miejskie Posnania 2021