Kultura w Poznaniu

Film

opublikowano:

FESTIWAL ANIMATOR. Będę grał w grę

Czy animacja i gry komputerowe to gatunki pokrewne, czy jednak więcej je dzieli niż łączy? Jakie techniki poza szeroko pojętą animacją 3D mogą być wykorzystywane podczas tworzenia ambitnych gier wideo? I co sprawia, że niektóre z nich ogląda się jak mini-seriale?

, - grafika artykułu
"Limbo", fot. materiały organizatorów

Okazuje się, że na każde z tych pytań odpowiedź zna Juliusz Zenkner, który podczas tegorocznego Animatora poprowadził w Muzie prezentację Animacja w grach wideo - techniki i gatunki. Na co dzień art director w tworzącej gry komputerowe poznańskiej firmie Robot Gentleman (znana m.in. z debiutanckiej gry 60 seconds - historii rodziny zamkniętej w bunkrze, która próbuje przetrwać katastrofę nuklearną w czasach zimnej wojny) przedstawił widzom pełen wachlarz możliwości, jakie animacja stwarza zapalonym graczom, zwłaszcza tym ceniącym ambitniejsze produkcje.

Animacja jest wprawdzie jedną z wielu składowych gry, która musi dodatkowo posiadać wciągającą narrację, a przede wszystkim interaktywność. Jak się jednak okazuje, technik animacji możliwych do wykorzystania w tej materii jest całe mnóstwo - od tradycyjnego 2D, poprzez technikę poklatkową (stop motion) czy rotoskopową (polegającą na obrysowywaniu realnie poruszającego się aktora), aż po 3D czy motion capture. Nie wspominając już o najbardziej czasochłonnych metodach, jak animacja wycinankowa, plastelinowa czy ręczne rysowanie postaci wzorem początków Walta Disneya.

Na początku był chaos. A dokładniej jego zaprzeczenie, bo jedna z pierwszych gier komputerowych, w którą mogliśmy zagrać jeszcze nawet nie na domowym komputerze, a na specjalnym automacie, to najprostsza pod słońcem animacja wektorowa lub nawet... brak animacji. Mowa oczywiście o Pongu z 1983 roku, który przypominał grę w tenisa, a którego ruchoma grafika składała się z zaledwie dwóch kresek poruszających się po ekranie i odbijających naprzemiennie kropkę-piłeczkę. Ten sam rok to już znacznie bardziej zaawansowane Dragon's liar grane również głównie na automatach, choć próbowano przenieść ją również na konsolę Nintendo czy komputer domowy Commodore 64. Rok później popularny był już Karateka, bijatyka, która jako jedna z pierwszych wykorzystywała wspomnianą wyżej technikę rotoskopii i w której - jak zaznacza Juliusz Zenkner - twórcy wymagali od odbiorców ogromnej wyobraźni.

Lata 90. to już Another world (1991) czy The Neverhood (1996). W tej pierwszej, opowiadającej o człowieku, który przeniósł się do innego wymiaru i próbuje z niego wrócić do domu, również zastosowano rotoskopię, ale ruch był już znacznie bardziej płynny. Druga jest klasyczną przygodówką, która jednak podeszła do tematu jeszcze ambitniej, bo z wykorzystaniem techniki plastelinowej. - To jedna z moich ulubionych gier. Tak ambitna, że plastelinowe figurki, z użyciem których została zanimowana, były różnych wielkości i ostatecznie zajmowały kilka pokoi - mówi Juliusz Zenkner.

Początek XXI wieku definiowały z kolei Limbo (2010), Journey (2012) i The Last of Us (2012). Limbo stworzono z użyciem techniki wycinankowej. - To jedna z gier, które pokazały, że w bardzo krótkim czasie, bo w ciągu zaledwie 4-5 godzin, można przeżyć ciekawą historię. Odbiła się szerokim echem w świecie jako jedna z lepszych gier niezależnych - podkreśla Zenkner. Inny zasługujący na uwagę tytuł wycinankowy to The Procession to Calvary - swego rodzaju pastisz i gratka dla wielbicieli malarstwa, bo wykorzystano w niej fragmenty najsłynniejszych renesansowych dzieł. Journey stworzono już w technice uproszczonych modeli 3D, ale była bardzo ładna wizulanie i do dziś jest chętnie kupowana i grana. Z kolei The Last of UsI to połączenie technik 3D i motion capture - bardzo realistyczne w tamtych czasach. Na tyle, że wiele osób oglądało ją na YouTubie tak, jak ogląda się ulubiony serial. Obie te techniki zobaczymy również w inspirowanej Dniem świstaka Twelve minutes, której główny bohater zostaje uwięziony w 12-minutowej pętli czasu próbując rozwikłać zagadkę tajemniczego zniknięcia mężczyzny (granego zresztą przez samego Willema Dafoe).

Inne ciekawe propozycje to Her Story z 2015 roku, gdzie gracze rozwiązywali detektywistyczną zagadkę w warunkach full motion video, a więc animacji nagranej aktorki odgrywającej poszczególne sceny między kolejnymi planszami, Plug&Play z tego samego roku polegające na zupełnym miksie technik animacyjnych albo starsze o dwa lata Hellblade, które rok później zdobyło Nagrodę BAFTA (wątek schizofrenii głównej bohaterki, duży realizm postaci) czy kultowe już Cuphead - niesamowicie wymagające technicznie, bo rysowane metodą żmudnej animacji z początku XX wieku. Stworzenie tej ostatniej zajęło twórcy aż dziewięć lat, ale opłaciło się, bo gra odniosła spory sukces i doczekała się nawet swojego serialu na Netflixie. Jak widać granica między gamerami sprzed konsol do gier i widzami sprzed kinowych ekranów jest bardzo płynna i obie te sfery wciąż mają na siebie wpływ.

Anna Solak

  • 15. MFFA Animator: pokaz Animacja w grach wideo - techniki i gatunki,
  • prowadzenie: Juliusz Zenkner (Robot Gentleman)
  • Kino Muza
  • 11.07

© Wydawnictwo Miejskie Posnania 2022